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献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史丨触乐

2019-08-11来源:遇见北京


这是关于日本同人恐怖游戏发展的记录与考据。



去年,广受好评的独立游戏《去月球》推出了高清复刻版——尽管初版是用游戏开发工具RPG Maker制作的像素游戏,但出彩的剧情演出让无数玩家忽略了画面的朴素,纷纷被这个故事打动。前段时间,另一款同样用RPG Maker开发,在同人游戏界极负盛名的佳作《魔女之家》,也以“重制版”的形态登陆Steam——与《去月球》不同的是,《魔女之家》的分类是很多人闻风丧胆的恐怖游戏。


你没看错,这样的画面风格竟是一款恐怖游戏


很多人或许难以想象,这样满是像素点的画面,能恐怖到哪里去呢?然而就像当年的《去月球》一样,还真有不少玩家对《魔女之家》交口称赞。他们先是被游戏营造的恐怖氛围震慑,最后又叹服于结局时揭开的那个残酷真相——这是个充满精妙谜题和出彩剧情演出的黑暗童话。


趁着这次重制版推出,我有幸联络到了当年把这款游戏带给中国玩家的中文实况主“泪腺战士”(holarula),并进行了一些相关知识取材,最终带来了这篇日本同人恐怖游戏考据,在本文的最后,我作为外行人,也向泪腺战士提出了一些征求内行观点的问题,希望能帮助大家了解同人恐怖游戏的发展历程。个人水平有限,权作记录,年代久远难免疏漏,还请海涵。


(部分图片经技术处理已去除恐怖效果,请安心阅读。)


远古时代


追根溯源,“恐怖游戏”这个分类的起源可能是一部赛车电影。


我个人的了解是,游戏史上第一款引入残酷惊悚要素的作品是1976年的《Death Race》。这是一款通过“开车碾死行人”来计分的游戏。从游戏名称和计分规则来看,游戏的“灵感来源”应该是1975年史泰龙主演的赛车电影《Death Race 2000》——尽管当时的制作公司Exidy极力否认这一点。不过,在当时有限的技术背景下,游戏漆黑一片的画面和受害者们凄厉的电子合成悲鸣声,居然还真营造出了那么一点恐怖感。


《Death Race》的游戏海报(左上)、《Death Race 2000》的电影海报(右上)及游戏的实机画面(下)


有了Exidy在恐怖惊悚主题上的尝试,友商也纷纷跟进这一领域,之后明确地分为两个分支:3D界的始祖是1981年推出的《3D Monster Maze》,2D界的始祖则普遍被认为是1982年在Atari 2600登场的《Haunted House》。


《Haunted House》可以说是最早在“探索逃生”这个领域中进行尝试的恐怖游戏,灵感可能来自于1969年加利福利尼亚州迪士尼乐园的游乐设施Haunted Mansion。在这款游戏里,玩家需要在盘踞着蜘蛛、幽灵、蝙蝠的大宅中寻找3个壶的碎片并设法原路脱离,高难度下进行探索时还需要合成各种道具,比如拓宽视野的火把、隐身保命的法杖。游戏画面单调,主角形象更直接被简化成了两只眼球,但《Haunted House》做足了脚步声、打雷声等环境音效,以那个年代的技术水平来讲算是相当不错的制作。


1982年推出的《Haunted House》可以勉强认为是“探索逃生”类游戏的开端


1989年由卡普空制作的《Sweet Home》,也在这个领域做出了开创性设计。早年,RPG还是种做起来难度非常大的游戏类型,并非每个公司都能驾驭,当时《Sweet Home》就尝试在《勇者斗恶龙》的RPG模式之上加入“恐怖探索”要素。这部作品本身被淹没在了时代潮流中,但游戏的很多设定却启发了三上真司,并最终促成《生化危机》的诞生,因此说它是后世一切“生存恐怖”类游戏的源头也不为过。


有意思的是,另一家日本游戏厂商Chunsoft也曾想开发一款恐怖RPG,并找来知名脚本家长坂秀佳合作。受限于硬件机能和开发力,这款1992年上市的《弟切草》没能如愿做成RPG,却意外开创了“音响小说”这一游戏类型,成为恐怖题材的新载体。1994年,Chunsoft更靠我孙子武丸执笔的《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)名震四方——恐怖游戏同人创作的源头就来自于此。


《恐怖惊魂夜2》这个“屏幕乱码”的经典Bug演出曾吓倒不少人


另一款对恐怖游戏领域产生深刻影响的作品,是日本游戏厂商Human Entertainment于1995年推出的《钟楼》(Clock Tower)。那个时候,惊悚血腥风格的恐怖电影风靡一时,多多少少影响了同一时期的恐怖题材游戏,《钟楼》在设定上大量借鉴了詹妮弗·康纳利主演的意大利恐怖电影《Phenomena》,但很多人或许不知道,单独被衍生为系列作品的《钟楼》,原本是Human Entertainment的“Panic Soft”系列的第三部作品,前两作分别是海底逃生题材的《Septentrion》,和火场救人题材的《The Firemen》——这从侧面印证了当时游戏业界对“Panic”(偏重突然惊吓)和“Horror”(偏重心理恐慌)的区分还不明确。


这个时期对同人恐怖游戏而言就像“远古时代”。受限于硬件机能,当时游戏的画面表现力有限,作者们不得不锻炼出一身“用像素点绘表现血肉横飞”的技艺。受各种管制的商业公司尚且如此,更不用说随心所欲的同人游戏。


1998年,W.Dee氏发布了同人游戏制作工具“吉里吉里”引擎。有《弟切草》《恐怖惊魂夜》等商业名作在前,一时间民间涌现了大量恐怖主题的同人电子小说,其中《1999ChristmasEve》《Zodiac》等作品都颇有些名气,但同期作品中最人尽皆知的,是07th Expansion自2002年开始,以连载形式发布的《寒蝉鸣泣之时》(ひぐらしのなく頃に)。


2003年发布的《Demonophobia》也同样在网络上获得广泛传播,甚至后来有了中英文版本。从可玩性来讲,这款游戏基本上就是个劣化版的《钟楼》模仿品,但它“生动形象”地描述了女主角的数十种死法,成功跨过文化背景的沟壑,让各国“变态”们的灵魂获得了共鸣……


再往后的画面掐了不让播……


只有“变态”的想法当然还不够:制作游戏终究是个技术活儿,不是每个人都能从轮子开始造车——直到一家热心公司的出现。


黎明时代


这家“造轮子”的伟大公司叫ASCII,公司的背景还不小:当年的世界首富比尔·盖茨和日本工程师西和彦私交甚好,两人在微软总部一拍肩,建立了日本分部ASCII Microsoft。这家公司不仅是日本软硬件开发的先驱,还在出版业有一定地位,算是一整代日本人的电脑启蒙。


和当时雄霸一方的任天堂类似,ASCII一时间把控了几乎所有日本电脑软件的制作发行,其中自然也包括很多游戏。时间长了,ASCII认为“授人以鱼,不如授人以渔”,便开始为用户提供各种各样方便的开发工具,这一系列软件统称为“ツクール”系列——这里的“ツクール”,是用日语“作る”和英语“Tools”合成的造语。这一系列工具能开发的类型包括格斗、动作、电子小说,甚至动画,而唯一活到现在的“RPGツクール”系列,就是大家熟知的游戏开发工具“RPG Maker”——是这套工具在美国发行时用的名字,一般被简称为“RM”。


光膀子的交情——左二是比尔·盖茨,右一是西和彦


ASCII公司利用自己在媒体上的影响力,开办了各种围绕着这些工具的比赛,意在挖掘民间能人为游戏界输送人才,茫茫多的获奖作品中还真有两个用RM开发的恐怖主题作品:《尸体派对》和《囚人へのペル・エム・フル》。


关于前者的来龙去脉,我曾在《“尸体派对”系列漫谈》中写过,这里不再赘述。《囚人へのペル・エム・フル》的故事发生在埃及,考古学家土田教授和助手黑江发现了金字塔下的遗迹,但遗迹里布满了足以致死的陷阱,教授想了个损招:召集一批观光客当人肉排雷机保护自己,这批倒霉蛋就是主角一行人。


虽然开发平台是RM,作品中却刻意融入了一些上世纪80年代文字冒险游戏的设定,比如调查一个物体不会直接互动,必须要从“推拉”“殴打”“对话”等指令中选择其一——即便当时是1996年,这也是相当复古的玩法了。为了增加难度,玩家如果在关键时刻选错指令,会导致不可挽回的后果,而探索途中丧命的同伴,都会在终盘化为活尸袭击主角——想要达成“全员生还”的完美结局可不那么简单。


游戏画面现今看来十分简陋,但可以说是一代日本玩家的“心理阴影”了


两部作品的设计理念都基于《Sweet House》,侧重方向又有所不同:《尸体派对》脱离了血肉横飞的“Panic”,首度尝试营造日式恐怖氛围;《囚人へのペル・エム・フル》在强视觉冲击的前提下更重视探索方面的可玩性——不夸张地说,后来80%以上的RM恐怖游戏,都从这两作中汲取了经验。


时间轴推进到新千年,绝大多数个人电脑都装上了Windows系统,ASCII也发售了功能大为增强的《RPG Maker 2000》,游戏制作的门槛进一步降低,更多有才能的作者加入到了RM的大家庭,恐怖游戏领域当然也受到了这份恩惠。


这个时期,就像同人恐怖游戏的“黎明时代”,尽管作者们的技术还比较稚拙,但想法和表现形式上算得上是百花齐放:有老实坚持“Panic”吓唬人作风的克苏鲁作品《涅槃》,有每一步都可能改变同伴死亡结局的《可能性》(カノウセイ),有生动描述女主角和软体动物的《寄生Joker》,还有同时触了两个版权霉头的《野比大雄的生化危机》……但在这个年代诞生的RM恐怖游戏中,最出名的那个想必大家都有所耳闻——《梦日记》(ゆめにっき)。


《寄生Joker》,当时的猎奇和恐怖还分不开


《梦日记》于2004年发布,至今为止没人能解明游戏的意义。尽管并非以“恐怖游戏”的名义发布,但《梦日记》却被不少人列为这个品类游戏的巅峰。由于游戏氛围过于怪异扭曲,导致在2018年接受采访之前,原作者ききやま一度被很多人认为已经自杀。根据作者的说明,游戏灵感来源是PS上描述梦境的诡异游戏《梦境模拟器》(LSD: Dream Emulator),欧美圈因它长得很像任天堂的“Mother”系列给了超高的评价,在二次创作领域更成了一个传奇。当然,这是niconico上线之后的事了。


黄金时代


niconico上第一个火成现象的RM恐怖游戏是《青鬼》,起源是2009年ふひきー氏的实况视频,至本文截稿前仅第一部分的播放量已达669万次。游戏模式比较接近2D平面化的《钟楼》,游戏目标是一边躲避青色巨人的追击,一边想办法逃出封闭的洋馆。至少就当时(2009年)的版本来说,游戏重点还是解谜,谈不上什么故事和角色塑造,和大家熟悉的RM恐怖游戏形式尚且有一些差距。


可以确定的是,知名实况主レトルト在2012年投稿的《Ib》实况视频,是正式引爆恐怖游戏热潮的关键事件。和《青鬼》简单粗暴的鬼抓人模式不同,《Ib》属于节奏比较慢的探索解谜游戏,游戏本身可供探索考证的地方也比较丰富。


レトルト当时作为实况主已经出道几年,积累了比较好的实况技巧,游戏本身不太吓人,实况主也不太聒噪,不至于喧宾夺主——说一句比较得罪人的话,很多国内实况至今都做不到这么好的效果。


当年做游戏实况,还不用露脸给人看……


单论播放数,レトルト的这套《Ib》实况视频并不比ふひきー的《青鬼》高,但为《Ib》引发的热潮可以说是“指数级”的:视频上线后,Pixiv和Twitter出现了大量《Ib》的二次创作,把“同人恐怖游戏”这个概念从小小的niconico推向了整个互联网;观看实况的人中,也有一些成为新的实况主或游戏开发者,他们的作品又带动新的参与者加入——《霧雨が降る森》《物念世界》《囚体-HeadLess》等名作,都诞生于这个时期。就连《オニアソビ》《BLACK LABO》等险些被埋没的、黎明时代的优秀作品,在此期间也纷纷重见天日。


与《Ib》同时,原本早就隐退的游戏王MAD作者ふみー也突然出山,发布了《魔女之家》。上一个作品还是传统校园怪谈的せん发布了同一风格的《狂父》(Mad Father)。究竟是3个作者想到一块了,还是后两者受《Ib》影响,现在已不得而知,但这3作基本上奠定了黄金期RM恐怖游戏的主流风格——柔弱无力的美少女主角、阴沉血腥的封闭空间,以及大量零散文本构成的黑暗幻想悲剧。


《Ib》《魔女之家》和《狂父》是经常被同时提起的3部作品


同人恐怖游戏的兴起还有个客观条件:Wolf Editor的出现。在ASCII发掘的开发者中,有个叫SmokingWOLF的奇才,14岁起就开始着手尝试用ASCII的各种“ツクール”工具进行游戏开发,从2001年的《シルフェイド見聞録》起,几乎每部作品都获过大奖。2008年,SmokingWOLF脱离RM,自行开发了Wolf Editor这套游戏开发工具。Wolf Editor不仅制作RPG比RM要方便,在开发战略、动作等类型的游戏上也有自己的一套——最主要的是,这是个免费软件,不像RM每次更新换代都要花钱买,自然更进一步扩大了同人游戏制作者的群体。


再往后一两年,同人恐怖游戏中已经很少出现令人作呕的视觉猎奇和突然惊吓,从全方面的18禁降低到15禁甚至老少咸宜,恐怖元素也从游戏的核心转变为故事、角色的载体,此时已很少能看见不穿衣服或以“零件”形式存在的人体。就连一些老牌作者,像黎明期爱玩“硬派枪战”的晋太郎、恨不得吓你吓到心肌梗塞的粉粉粉粉粉等,都向大趋势屈服,作品风格明显温和了许多。


光看标题界面都能感受到这种风格的变化


由于绝大多数同人恐怖作品的开发平台都是RM或Wolf,很多开发者开始贡献出一些图像、音乐供同行免费使用。如果是做传统类型的同人游戏,开发者们琢磨战斗系统的代码实现还忙不过来,音画方面能凑合,绝不多费一道手,但完全靠艺术表现来塑造作品的恐怖游戏正相反——是开发恐怖游戏的需求,大幅提升了这些共享网站的热度,浇灌了整个同人创作界。


很早的时候,日本就有ふりーむ、フリーゲーム夢現等网站致力于收集同人游戏,并定期开设投票奖项,不过这些都没有2013年起niconico举办的“自作GameFes”影响力大——坂口博信、增田顺一等业界名宿不仅接受了主办方的采访,还对民间作品报以肯定态度,对于有志于此的制作者来说,可以说是无上的荣光。最不重要的反而是奖金,拿多拿少是个缘——这一活动标志着原本只局限于小圈子的同人游戏开始被版权方所注目。


东京电玩展现场专门为这些同人恐怖游戏架设了一座主题鬼屋


以此奇迹席卷网络社区后,同人游戏终于开始“入侵”现实世界。在niconico的推动下,日日日、元长柾木等在商业出版物业界小有名气的作家们开始了和这个小圈子的接洽,黄金时代水平比较拔尖的一批作品,几乎都有对应的小说或漫画。只要足够精彩,你的故事就有机会摆上书架,得到更多人的认可——对于制作免费同人游戏的作者来说,那真的是一个梦想触手可及的黄金时代。


深海时代


无论之前这个圈子有多热闹,现在同人恐怖游戏是真的没落了,过去一两年,像2012年三巨头那样名震天下的恐怖游戏已不曾得见。想要知道它为何没落?我们还是得先挖掘它兴起的深层次原因。


早年间,RM制作者大多致力于开发不输商业大作的正统系RPG,恐怖游戏还属于没什么人关注的领域。黎明时代的作品动不动就来个18禁自然限制了受众,而像《青鬼》《哥欲崇》这种质量还不错的作品,就算火起来也只火了它一个,根本带不动同行。至于带不动的原因,说起来还有点讽刺:它们作为恐怖游戏太“忠于本职工作”了,胆小的人只听个介绍就决定告辞再也不见,这可怎么推广呢。


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